PENERAPAN
VIRTUAL REALITY PADA E-COMMERCE PENUNJANG PENINGKATAN EFEKTIFITAS PENJUALAN
SOFTSKILL
PENGANTAR
TELEMATIKA#
Disusun
oleh :
1. Erica
Candra P (12111452) http://erickputra.blogsopt.com
2. Fredy
Agustinus (12111953) http://freddy-agustinus.blogspot.com
3. Janu
Eka S (13111784)
http://blog.januekas.com
4. Syifa
Nurani R (17111001) http://syifanurani.blogspot.com
5. Tanti
Juanti S (15111723)
4KA18
JURUSAN
SISTEM INFORMASI
FAKULTAS
ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS GUNADARMA
2014/2015
1.1
Latar
Belakang
Semakin berkembangnya
teknologi informasi saat ini yang semakin pesat, maka semakin banyak hal yang
dipermudah. Salah satu perkembangan teknologi yang pesat saat ini, adanya
evolusi virtual reality yaitu
merupakan kecerdasan buatan yang dapat dikendalikan secara langsung oleh
pemakai dengan visual 3 dimensi. Kecerdasan buatan ini dapat membantu dalam
segala bidang, termasuk dalam bidang bisnis. Perkembangan teknologi di bidang bisnis ini adalah adanya pembelanjaan secara online. Pembelanjaan secara online
dapat dilakukan hanya dengan pemakaian smartphone
dan komputer yang difasilitasi internet. Pembelanjaan secara online ini akan
lebih menarik dengan adanya fitur visual 3 dimensi.
Dengan
masih adanya masyarakat yang kesulitan untuk berbelanja baju dan aksesoris
karena tidak mempunyai waktu banyak untuk berpergian, maka diperlukannya akses
pembelanjaan yang cepat secara online. Serta adanya masyarakat yang kurang
berminat untuk melakukan pembelanjaan baju secara online karena terkadang baju
yang dipilih tidak sesuai setelah dipakai, maka dengan adanya evolusi virtual reality ini konsumen dapat
menyesuaikan dengan mencobanya langsung dalam visual 3 dimensi sehingga membuat
konsumen seolah – olah memakai baju secara nyata, hanya dengan bantuan kamera
melalui media komputer atau smartphone.
Menurut
Jurnal yang ditulis oleh Luciana Spica Almilia, S.E., M.Si. dan Lidia Robahi,
S.E., dari STIE Perbanas Surabaya yang berjudul “Penerapan E-Commerce Sebagai
Upaya Meningkatkan Persaingan Bisnis Perusahaan”. Dijelaskan bahwa :
KAJIAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRAN
Electronic
Commerce
Electronic Commerce (e-commerce)
merupakan konsep baru yang bisa digambarkan sebagai proses jual beli barang
atau jasa pada World Wide Web Internet (Shim, Quershi, Siegel, Siegel, 2000
dalam buku M. Suyanto, 11, 2003) atau proses jual beli atau pertukaran produk,
jasa dan informasi melalui jaringan informasi termasuk internet (Turban, Lee,
King, Chung, 2000 dalam buku M. Suyanto,11,2003).
Sedangkan menurut Kalakota dan
Whinston (1997) dalam buku M. Suyanto (2003)
mendefinisikan e-commerce dari
beberapa perspektif berikut :
1. Perspektif Komunikasi :
e-commerce merupakan pengiriman indormasi, produk/layanan, atau pembayaran
melalui lini telepon, jaringan computer atau sarana eletronik lainnya.
2. Perspektif Proses Bisnis :
e-commerce merupakan aplikasi teknologi menuju otomisasi transaksi dan aliran
kerja perusahaan.
3. Perspektif Layanan: e-commerce
merupakan salah satu alat yang memenuhi keinginan perusahaan, konsumen dan
manajemen dalam memangkas service cost ketika meningkatkan mutu barang dan
kecepatan pelayanan.
4. Perspektif Online: e-commerce
berkaitan dengan kapasitas jual beli produk dan informasi di internet dan jasa
online lainnya.
Penggolongan e-commerce yang lazim
dilakukan orang ialah berdasarkan sifat
transaksinya. Menurut M. Suyanto
(2003) tipe-tipe berikut segera bisa dibedakan :
1. Business to business (B2B)
2. Business to Consumer (B2C)
3. Consumer to Consumer (C2C)
4. Consumer to Business (C2B)
5. Non Business e-Commerce
6. Intrabusiness (Organizational)
e-Commerce
Manfaat yang dapat diperoleh dari
e-commerce bagi organisasi menurut M. Suyanto (2003) adalah :
1. Memperluas market place hingga
ke pasar nasional dan international.
2. Menurunkan biaya pembuatan, pemrosesan,
pendistribusian, penyimpanan dan pencarian informasi yang menggunakan kertas.
3. Memungkinkan pengurangan
inventory dan overhead dengan menyederhanakan supply chain dan management tipe
“pull”.
4. Mengurangi waktu antara outlay
modal dan penerimaan produk dan jasa.
5. Mendukung upaya-upaya business
process reengineering.
6. Memperkecil biaya telekomunikasi
– internet lebih murah dibanding VAN.
7. Akses informasi lebih cepat
Selain mempunyai manfaat bagi
perusahaan, menurut M. Suyanto (2003) ecommerce juga mempunyai manfaat bagi
konsumen, yaitu :
1. Memungkinkan pelanggan untuk
berbelanja atau melakukan transaksi lain selama 24 jam sehari sepanjang tahun
dari hampir setiap lokasi dengan menggunakan fasilitas Wi-Fi.
2. Memberikan lebih banyak pilihan
kepada pelanggan.
3. Pengiriman menjadi sangat cepat.
4. Pelanggan bisa menerima
informasi yang relevan secara detail dalam hitungan detik, bukan lagi hari atau
minggu.
5. Memberi tempat bagi para
pelanggan lain di electronic community dan bertukar pikiran serta pengalaman.
6. Memudahkan persaingan yang ada
pada akhirnya akan menghasilkan diskon secara substansial.
Menurut M. Suyanto (2003) selain
manfaat terhadap organisasi, konsumen ecommerce juga mempunyai manfaat bagi
masyarakat, antara lain :
1. Memungkinkan orang untuk bekerja
di dalam rumah dan tidak harus keluar rumah untuk berbelanja. Ini berakibat
menurunkan arus kepadatan lalu lintas di jalan serta mengurangi polusi udara.
2. Memungkinkan sejumlah barang
dagangan dijual dengan harga lebih rendah.
3. Memungkinkan orang di
negara-negara dunia ketiga dan wilayah pedesaan untuk menikmati aneka produk
dan jasa yang akan susah mereka dapatkan tanpa ecommerce.
Penggunaan dan manfaat e-commerce
dalam bisnis Manfaat yang dirasakan perusahaan khususnya untuk kepentingan
pelanggan memperlihatkan bahwa e-commerce dapat memberikan manfaat :
1. Mendapatkan pelanggan baru.
Studi yang menyebutkan bahwa manfaat penggunaan e-commerce dalam bisnis adalah
mendapatkan pelanggan baru dikemukakan oleh Hamill dan Gregory, 1997 dan
Swatman, 1999 serta Hoffman dan Novak, 2000. Digunakannya e-commerce
memungkinkan perusahaan tersebut mendapatkan pelanggan baru baik itu yang
berasal dari pasar domestik maupun pasar luar negeri.
2. Menarik konsumen untuk tetap
bertahan. Studi yang dilakukan oleh Daniel & Storey, 1997 di industri
perbakan menemukan bahwa dengan adanya layanan ebanking membuat nasabah tidak
berpindah ke bank lain. Selain itu bank juga akan mendapatkan pelanggan baru
yang berasal dari bank-bank yang bertahan dengan teknologi lama.
3. Meningkatkan mutu layanan.
Dengan adanya e-commerce memungkinkan perusahaan dapat meningkatkan layanan
dengan melakukan interkasi yang lebih personal sehingga dapat memberikan
informasinya sesuai dengan apa yang diinginkan oleh konsumen. Studi yang
menyebutkan bahwa penggunaan ecommerce dapat bermanfaat untuk meningkatkan mutu
layanan ini dikemukakan oleh Gosh, 1998
4. Melayani konsumen tanpa batas
waktu. Studi yang dilakukan oleh Daniel & Storey, 1997 menemukan bahwa
adanya pelanggan dapat melakukan transaksi dan memanfaatkan layanan suatu
perusahaan tanpa harus terikat dengan waktu tutup ataupun buka dari suatu
perusahaan tersebut.
Menurut Jurnal yang ditulis oleh Ully Asfari, Bambang Setiawan, dan Nisfu Asrul Sani.
dari Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) yang
berjudul “Pembuatan Aplikasi Tata Ruang Tiga
Dimensi Gedung Serba Guna Menggunakan Teknologi
Virtual Reality”.
Dijelaskan bahwa :
Virtual
Reality
Virtual
Environment (VE) atau Virtual Reality (VR) merupakan ruang digital dimana
seluruh gerakan pengguna dapat diketahui atau dilacak dan mengetahui gambaran
sekitarnya. Hasil yang didapat disusun dan ditampilkan ke indra manusia sesuai
dengan gerakan-gerakan yang dilakukan.
Augmented
Reality (AR) adalah suatu teknologi yang dapat menggambarkan dan menggabungkan
dunia nyata dan dunia virtual yg dibuat melalui komputer sehingga batas antara
keduanya menjadi sangat tipis.Augmented Reality (AR) adalah variasi dari
Virtual Environment (VE) atau yang sering disebut Virtual Reality (VR).
Augmented Reality dikenalkan pada tahun 1990 oleh Thomas Caudell, seorang
karyawan perusahaan Boeing pada saat itu [1]. Secara umum defini Augmented
Reality yang disampaikan oleh Ronald Azuma pada tahun 1997 yaitu menggabungkan
dunia nyata dan dunia virtual, berinteraksi secara real-time
dalam bentuk 3D
[2].
Paul Milgram dan
Fumio Kishino mengenalkan Milgram’s Reality-Virtuality pada tahun 1994
[4].Mereka mendeskripsikan bahwa terdapat celah yang menjadi pemisah antara
lingkungan nyata dan lingkungan virtual.Diantara kedua lingkungan tersebut
terdapat dua bagan yang menjadi jembatan yang memiliki kecenderungan yang
berbeda.Dua bagan tersebut yaitu Augmented Reality dan Augmented
Virtuality.Posisi kedua bagan tersebut berbeda untuk Augmented Reality cenderung
lebih dekat kepada lingkungan nyata, sedangakan Augmented Virtuality cenderung
lebih dekat kepada lingkungan virtual.
Manfaat :
-
Memaksimalkan Jumlah traffic pengunjung E-Commerce
-
Meningkatkan minat para produsen agar mempercayai
website E-commerce menjadi mitra
kerja dan menjadi salah satu tempat untuk mengiklankan produk baru mereka.
Tujuan :
-
Memudahkan konsumen untuk mencoba pakaian tanpa
harus mencobanya
langsung.
-
Memudahkan konsumen berbelanja online seakan-akan mendatangi langsung tempat perbelanjaan.
1.3 Gambaran Umum Sistem Sekarang
Seperti yang
sudah dibahas sebelumnya, dan telah diketahui bahwa bisnis e-commerce saat ini sudah banyak sekali bermunculan, mulai dari
bisnis berskala kecil hingga yang berskala besar dan mencakup dalam segala hal.
Saat ini sistem e-commerce yang
berjalan sama seperti bisnis yang lainnya yaitu orang-orang menjual barang
dagangannya secara online, pembeli
melihat-lihat barang yang dijual, kemudian jika menyukainya tinggal menghubungi
contac person yang bersangkutan,
kemudian jika kedua belah pihak telah sama-sama saling menyetuji maka
transaksipun sudah bisa dilakukan. Proses pengiriman barang menggunakan jasa
pengiriman barang, dan biaya-nya cukup ditransfer via ATM.
Sedangkan untuk teknologi Virtual Reality sudah banyak digunakan
didunia teknologi zaman sekarang ini, baik itu latihan kemiliteran atau hanya
untuk sekedar bermain game saja. Sensasi yang didapatkan memang sangat berbeda.
Karena seolah kita berada dalam dunia virtual
yang nyata.
1.4 Gambaran Umum Sistem yang Akan Dibuat
Sangat mudah
memang dalam melakukan jual beli online ini,
namun jika yang dibeli adalah pakaian maka tak jarang ukuran yang tidak sesuai
atau ternyata modelnya yang kurang cocok dengan tubuh kita. Maka dari itu maka
kami berencana untuk menggabungkan dua metode tersebut yaitu bisnis e-commerce menggunakan teknologi Virtual Reality. Mungkin diluar negri
sana kita sudah pernah menjumpai teknologi ini, sedangkan di Indonesia sendiri
belum cukup familiar. Jadi, para konsumen bisa menikmati nuansa berbelanja
seperti langsung mendatangi toko asli. Dengan teknologi Virtual Reality 3D kita
bisa langsung mencoba pakaian yang diinginkan dengan mencocokannya di tubuh
kita, dan memilih warna dan corak sesuai dengan selera tentunya dengan bermodal
smartphone dengan fasilitas kamera
depan. Namun jangan khawatir bagi yang tidak memiliki smartphone dengan fasilitas kamera depan kami berencana membuatnya
juga dalam versi dekstop.
DAFTAR PUSTAKA
[1] Azuma, Ronald T., “A
Survey of Augmented Reality”, In Presence: Teleoperators and Virtual
Environments 6, 4 (August 1997), 355-385.
[2] Brian X. Chen.,
"If You’re Not Seeing Data, You’re Not Seeing", Wired Magazine,
26-08-2009
[3] O'Brien, James F . Graphical
Modeling and Animation of Fracture, Georgia Institute of Technology,
Georgia, USA , 000.
[4] P. Milgram dan A. F.
Kishino, “Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays”, IEICE Transactions on
Information and ystems, E77- D(12), pp. 1321-1329, 1994
Referensi
Jurnal :
[1] Luciana
Spica Almilia, S.E., M.Si. dan Lidia Robahi, S.E., “Penerapan E-Commerce Sebagai Upaya Meningkatkan Persaingan Bisnis
Perusahaan” , Surabaya: 000 .
[2] Ully
Asfari, Bambang Setiawan, dan Nisfu Asrul Sani, “Pembuatan Aplikasi Tata Ruang Tiga Dimensi Gedung Serba Guna
Menggunakan Teknologi Virtual Reality”,
Surabaya: 2012.