PENERAPAN
VIRTUAL REALITY PADA E-COMMERCE PENUNJANG PENINGKATAN EFEKTIFITAS PENJUALAN
SOFTSKILL
PENGANTAR
TELEMATIKA#
Disusun
oleh :
1. Erica
Candra P (12111452) http://erickputra.blogsopt.com
2. Fredy
Agustinus (12111953) http://freddy-agustinus.blogspot.com
3. Janu
Eka S (13111784)
http://blog.januekas.com
4. Syifa
Nurani R (17111001) http://syifanurani.blogspot.com
5. Tanti
Juanti S (15111723)
4KA18
JURUSAN
SISTEM INFORMASI
FAKULTAS
ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS GUNADARMA
2014/2015
BAB I
PENDAHULUAN
1.1
Latar
Belakang
Semakin berkembangnya teknologi informasisaat
ini yang semakin pesat, maka semakin banyak hal yang dipermudah. Salah satu perkembangan
teknologi yang pesat saat ini, adanya evolusi virtual realityyaitu merupakan kecerdasan buatan yang dapat
dikendalikan secara langsung oleh pemakai dengan visual 3 dimensi.Kecerdasan
buatan ini dapat membantu dalam segala bidang, termasuk dalam bidang bisnis. Perkembangan teknologidi bidang bisnis
ini adalah adanya pembelanjaan
secara online.Pembelanjaan secaraonlinedapat dilakukan hanya dengan
pemakaian smartphone dan komputer yang
difasilitasi internet.Pembelanjaan secara online ini akan lebih menarik dengan
adanya fitur visual 3 dimensi.
Dengan masih adanya masyarakat yang kesulitan
untuk berbelanja baju dan aksesoris karena tidak mempunyai waktu banyak untuk
berpergian, maka diperlukannya akses pembelanjaan yang cepat secara online. Serta
adanya masyarakat yang kurang berminat untuk melakukan pembelanjaan baju secara
online karena terkadang baju yang dipilihtidak sesuai setelah dipakai, maka
dengan adanya evolusi virtual reality
ini konsumen dapat menyesuaikan dengan mencobanya langsung dalam visual 3
dimensi sehingga membuat konsumen seolah – olah memakai baju secara nyata,
hanya dengan bantuan kamera melalui media komputer atau smartphone.
1.2
Tujuan
-
Memudahkan konsumen untuk mencoba pakaian tanpa
harus mencobanya
langsung.
-
Memudahkan konsumen berbelanja online seakan-akan mendatangi langsung tempat perbelanjaan.
1.3
Metode Penelitian
Berikut ini merupakan metode penelitian yang digunakan, yaitu :
1.
Identifikasi
Tahapan pertama yang dilakukan dalam pembuatan website
dan aplikasi e-commerce ini yaitu mengumpulkan
data yang diperlukan dari berbagai sumber yang berkaitan dengan materi yang
dibahas, berikut yaitu :
a.
Bahasa Pemrograman HTML5 dan JAVA
b. SQLite dan Flash
2.
Analisa
Tahapan ini merupakan proses analisa kebutuhan, dengan perencanaan
website dan aplikasi yang akan dibuat. Berupa spesifikasi perangkat keras dan
penggunaan perangkat lunak apa saja yang dibutuhkan untuk membuat website dan
aplikasi e-commerce ini.
Berikut ini merupakan perangkat - perangkat yang dubutuhkan, sebagai
berikut :
a.
Spesifikasi
hardware yang digunakan.
-
Processor : Intel Core™ Duo
-
RAM : 1 GB
-
Sistem
Operasi : Microsoft Windows 7
Ultimate 32-bit
b.
Spesifikasi
Perangkat lunak untuk membuat website dan aplikasi.
-
Dreamweaver
CS6
-
Flash
Macromedia
-
SQLite
-
Google
Chrome
3.
Perancangan
Pada tahapan ini adalah perancangan tampilan website dan aplikasi yang
akan dibuat untuk ditampilkan kepada pengguna.
4.
Implementasi
Tahap
implementasi merupakan hasil
rancangan menjadi sebuah program aplikasi yang dapat dioperasikan dan mencapai
hasil yang sesuai dengan rancangan. Selanjutnya melakukan uji coba dengan menerapkan
perangkat lunak yang telah dibuat.
1.4 Batasan Masalah
-
Penjualan pakaian dan aksesoris hanya untuk wanita.
-
Virtual
Reality hanya untuk pakaian.
-
PenggunaanVirtual
Reality minimummenggunakankamera VGA.
-
Sistem Operasi untuk mobile Android
minimum Jelly Bean 4.1
-
Koneksi jaringan minimum 3G.
-
Proses transaksi tidak menerima pembayaran secara
tunai.
BAB II
LANDASAN
TEORI
2.1 Virtual
Reality
Virtual reality adalah teknologi yang memungkinkan
seseorang melakukan simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan
komputer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi (3-D) sehingga membuat
pemakai seolah-olah terlibat secara fisik. Sistem seperti ini dapat digunakan
untuk peramu obat, arsitek, pekerja medis, dan bahkan orang awam untuk
melakukan aktivitas-aktivitas yang meniru dunia nyata. Sebagai contoh, pilot
dapat menggunakan sistem virtual reality untuk melakukan simulasi
penerbangan sebelum melakukan penerbangan yang sesungguhnya.
Secara sederhana, Virtual
Realityadalah pemunculan gambar-gambar tiga dimensi yang di
bangkitkan komputer, yang terlihat nyata dengan bantuan sejumlah peralatan
tertentu. Ciri terpentingnya adalah dengan menggunakan perangkat yang dirancang
untuk tujuan tertentu, teknologi ini mampu menjadikan orang yang merasakan
dunia maya tersebut terkecoh dan yakin bahwa yang dialaminya adalah nyata.
- Konsep dan Pengembangan Virtual Reality.
Istilah Realitas maya tidak pasti asalnya. Pengembang
realitas maya, Jaron Lanier mengakui bahwa ia menggunakan istilah
itu pertama kali dan ada istilah yang terkait digunakan oleh Myron
Kruegeradalah “kenyataan tiruan“ telah digunakan sejak
1970.
Virtual Reality sering digunakan untuk menggambarkan berbagai
aplikasi, umumnya terkait dengan mendalam, sangat visual, 3D lingkungan.
CAD pengembangan perangkat lunak, akselerasi perangkat keras
grafik, kepala-mount display, sarung tangan database dan miniaturisasi telah
membantu mempopulerkan gagasan.
Dalam buku The Metaphysics of Virtual Reality,Michael R. Heim mengidentifikasi
tujuh konsep yang berbeda Virtual Reality yaitu :
- Simulasi
- Interaksi
- Kepalsuan
- Imersi
- Tele Presence
- Seluruh Tubuh Imersi
- Jaringan Komunikasi
Untuk memasuki Virtual Reality, pengguna mengenakan
sarung tangan khusus, earphone, dan kacamata khusus yang terhubung dengan
komputer dan sistem yang di dalamnya. Melalui cara ini, setidaknya tiga indera
tubuh kita terkontrol oleh komputer. Untuk hasil yang lebih baik, biasanya
piranti Virtual Reality ini juga memonitor apa yang dilakukan user. Misalnya
kacamata yang mengontrol pergerakkan bola mata pengguna dan meresponnya dengan
mengirim masukkan video yang baru. Virtual Reality kadang digunakan untuk
menyebut dunia virtual yang disajikan ke dalam komputer, seperti pada berbagai
macam game permainan komputer yang kini marak perkembangannya, meskipun hanya
berbasis representasi teks, suara dan grafis.
Sekarang, istilah Virtual Reality mulai tergantikan
oleh istilah Virtual Envoronment oleh para ahli komputer. Konsepnya
tetap sama, yaitu mensimulasikan lingkungan 3-D yang bisa dijelajahi oleh
pengguna seolah-olah benar-benar bisa dirasakan lewat indera.
2(dua) syarat yang harus ada dalam
VR/ VE adalah:
- Gambar/ grafis/ penglihatan 3-D yang nyata menurut perspektif penglihatan pengguna.
- Kemampuan untuk mendeteksi gerakan-gerakan pengguna, seperti gerakan kepala dan arah bola mata, untuk menyesuaikan grafis yang dihasilkan supaya menyesuaikan perubahan “dunia” 3-Dnya.
Saat berada dalam VR, pengguna akan merasa melebur seolah
menyatu dengan dunianya, dan bisa berinteraksi dengan objek-objek yang ada di
sana. Hal ini disebut dengan telepresence.
Menurut Jonathan Stauer,
ada dua komponen dalam perasaan “melebur” ini, yang disebut:
1. Depth of information, merupakan banyak dan kualitas data yang ditansfer demi menciptakan lingkungan VR, seperti resolusi, ketajaman gambar, dll.
1. Depth of information, merupakan banyak dan kualitas data yang ditansfer demi menciptakan lingkungan VR, seperti resolusi, ketajaman gambar, dll.
2. Breadth of information, yaitu seberapa besar indera
pengguna dimanipulasi, yang biasanya terbatas pada penglihatan dan pendengaran.
Namun saat ini sedang dikembangkan VR yang bisa memanipulasi indera sentuhan
dan pembau.
2.1.1 Peranti Virtual Reality
Untuk mewujudkan suasana yang
menyerupai dunia nyata, virtual reality menggunakan peralatan-peralatan
yang dinamakan glove, headset, dan walker. Glove adalah
peranti masukan yang dapat menangkap gerakan tangan dan mengirimkan informasi
gerakan ke sistem virtual reality. Headset adalah peranti yang
berfungsi untuk memonitor gerakan kepala. Selain itu, peranti inilah yang
memberikan pandangan lingkungan yang semu kepada pemakai sehingga seolah-olah
pemakai melihat dunia nyata. Walker adalah peralatan yang dimaksudkan untuk
memantau gerakan kaki. Peralatan ini dapat digunakan untuk mengatur kaki
pemakai agar merasakan beban seperti kalau melangkah dalam dunia nyata. Sebagai
contoh, kaki akan terasa berat untuk melangkah ketika pemakai sedang menghadapi
dunia semu berupa rawa atau medan berlumpur.
2.1.2 Cara Kerja Virtual Reality
Cara kerja sistem virtual reality
pada prinsipnya adalah seperti berikut. Pemakai melihat suatu dunia semu, yang
sebenarnya berupa gambar-gambar yang bersifat dinamis. Melalui perangkat
headphone atau speaker, pemakai dapat mendengar suara yang realistis. Melalui headset,
glove dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem dan
sistem memberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolah merasakan sedang
berada pada situasi yang nyata, baik secara fisik maupun secara psikologis.
2.2 E-Commerce
menurut
Laudon & Laudon (1998), E-Commerce adalah suatu proses membeli dan menjual
produk-produk secara elektronik oleh konsumen dan dari perusahaan ke perusahaan
dengan computer sebagai perantara transaksi bisnis.
E-Commerce atau yang biasa disebut juga dengan istilah Ecom atau Emmerce atau EC merupakan pertukaran bisnis yang rutin dengan menggunakan transmisi Electronic Data Interchange (EDI), email, electronic bulletin boards, mesin faksimili, dan Electronic Funds Transfer yang berkenaan dengan transaksi-transaksi belanja di Internet shopping, Stock online dan surat obligasi, download dan penjualan software, dokumen, grafik, musik, dan lain-lainnya, serta transaksi Business to Business (B2B). (Wahana Komputer Semarang 2002).
Sedangkan definisi E-Commerce menurut David Baum (1999, pp. 36-34) yaitu: E-Commerce is a dynamic set of technologies, applications, and bussines process that link enterprises, consumers, and communities through electronics transactions and the electronic exchange of goods, services, and informations.
Diterjemahkan oleh Onno. W. Purbo: E-Commerce merupakan satu set dinamis teknologi, aplikasi, dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen, dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelavanan, dan informasi yang dilakukan secara elektronik.
E-Commerce atau yang biasa disebut juga dengan istilah Ecom atau Emmerce atau EC merupakan pertukaran bisnis yang rutin dengan menggunakan transmisi Electronic Data Interchange (EDI), email, electronic bulletin boards, mesin faksimili, dan Electronic Funds Transfer yang berkenaan dengan transaksi-transaksi belanja di Internet shopping, Stock online dan surat obligasi, download dan penjualan software, dokumen, grafik, musik, dan lain-lainnya, serta transaksi Business to Business (B2B). (Wahana Komputer Semarang 2002).
Sedangkan definisi E-Commerce menurut David Baum (1999, pp. 36-34) yaitu: E-Commerce is a dynamic set of technologies, applications, and bussines process that link enterprises, consumers, and communities through electronics transactions and the electronic exchange of goods, services, and informations.
Diterjemahkan oleh Onno. W. Purbo: E-Commerce merupakan satu set dinamis teknologi, aplikasi, dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen, dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelavanan, dan informasi yang dilakukan secara elektronik.
2.2.1 Jenis-jenis E-Commerce
Kegiatan
E-Commerce mencakup banyak hal, untuk membedakannya E-commerce dibedakan
menjadi 2 berdasarkan karakteristiknya:
1.Business
to Business, karakteristiknya:
•
Trading partners yang sudah saling mengetahui dan antara mereka sudah terjalinhubungan
yang berlangsung cukup lama.
•
Pertukaran data dilakukan secara berulang-ulang dan berkala dengan format
datayang telah disepakati bersama.
•
Salah satu pelaku tidak harus menunggu rekan mereka lainnya untuk mengirimkan
data.
•
Model yang umum digunakan adalah peer to peer, di mana processingintelligence
dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis.
2. Business to Consumer, karakteristiknya:
•
Terbuka untuk umum, di mana informasi disebarkan secra umum pula.
•
Servis yang digunakan juga bersifat umum, sehingga dapat digunakan olehorang
banyak.
•
Servis yang digunakan berdasarkan permintaan.
•
Sering dilakukan sistim pendekatan client-server. (Onno W. Purbo & Aang
Arif. W; Mengenal E-Commerce, hal 4-5)
2.3 Flash
Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia
Flash) adalah salah satu perangkat lunakkomputer
yang merupakan produk unggulan Adobe Systems.
Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor
maupun animasi
gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file
extension.swf dan dapat diputar di penjelajah
web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript
yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh
Macromedia.
Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program
animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di
pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada
tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh
produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.Adobe
Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program
aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat
animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web
yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat
animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk
membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang
lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi
logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner,
menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan
aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat
animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan
video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh
Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan
sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk
berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan
pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan
antara lain kecil dalam ukuran file outputnya
2.4 HTML5
HTML5
merupakan sebuah bahasa markah untuk menstrukturkan dan menampilkan isi dari
World Wide Web, sebuah teknologi inti dari Internet. HTML5 adalah revisi kelima
dari HTML dan hingga bulan Juni 2011 masih dalampengembangan.
Dimana
tujuan utama pengembangan HTML5 adalah untuk memperbaiki teknologi HTML agar
mendukung teknologi multimedia terbaru,
mudah dibaca oleh manusia dan juga mudah dimengerti oleh mesin.
HTML5 merupakan hasil proyek dari W3C (World Wide Web Consortium dan WHATWG ( Web Hypertext Application Technology Working Group ).
Dimana WHATWG bekerja dengan bentuk web dan aplikasi dan W3C merupakan pengembang dari XHTML 2.0 pada tahun 2006, kemudian mereka memutuskan untuk bekerja sama dan membentuk versi baru dari HTML.
HTML5 merupakan hasil proyek dari W3C (World Wide Web Consortium dan WHATWG ( Web Hypertext Application Technology Working Group ).
Dimana WHATWG bekerja dengan bentuk web dan aplikasi dan W3C merupakan pengembang dari XHTML 2.0 pada tahun 2006, kemudian mereka memutuskan untuk bekerja sama dan membentuk versi baru dari HTML.
2.5 Database
Database atau basis data adalah kumpulan data yang disimpan secara sistematis di
dalam komputer dan dapat diolah atau dimanipulasi menggunakan perangkat lunak
(program aplikasi) untuk menghasilkan informasi. Pendefinisian basis data
meliputi spesifikasi berupa tipe data, struktur, dan juga batasan-batasan data
yang akan disimpan. Basis data merupakan aspek yang sangat penting dalam sistem
informasi dimana basis data merupakan gudang penyimpanan data yang akan diolah
lebih lanjut. Basis data menjadi penting karena dapat menghidari duplikasi
data, hubungan antar data yang tidak jelas, organisasi data, dan juga update
yang rumit.
Proses memasukkan dan mengambil data
ke dan dari media penyimpanan data memerlukan perangkat lunak yang disebut
dengan sistem manajemen basis data (database management system | DBMS). DBMS
merupakan sistem perangkat lunak yang memungkinkan user untuk memelihara,
mengontrol, dan mengakses data secara praktis dan efisien. Dengan kata lain
semua akses ke basis data akan ditangani oleh DBMS. Ada beberapa fungsi yang
harus ditangani DBMS yaitu mengolah pendefinisian data, dapat menangani
permintaan pemakai untuk mengakses data, memeriksa sekuriti dan integriti data
yang didefinisikan oleh DBA (Database Administrator), menangani kegagalan dalam
pengaksesan data yang disebabkan oleh kerusakan sistem maupun disk, dan
menangani unjuk kerja semua fungsi secara efisien.
Tujuan utama dari DBMS adalah untuk
memberikan tinjauan abstrak data kepada user (pengguna). Jadi sistem
menyembunyikan informasi tentang bagaimana data disimpan, dipelihara, dan tetap
dapat diambil (akses) secara efisien. Pertimbangan efisien di sini adalah
bagaimana merancang struktur data yang kompleks tetapi masih tetap bisa
digunakan oleh pengguna awam tanpa mengetahui kompleksitas strukturnya.
2.6
Platform
Android
Android, sistem
operasi mobile phone terbaru yang dirilis Google inc. Merupakan salah
satu sistem operasi (OS:Operating System) populer saat ini selain dari
Apple OS melalui Iphone-nya, symbian OS, Bada OS, dan lainnya. Di tengah
persaingan sistem operasi mobile phone saat ini, Android hadir dengan
“cita rasa” baru dalam meng-explore segala kecanggihan yang ada.
Android
merupakan salah satu platform yang
paling berkembang saat ini, platform ini berbasis linux (kernel 2.6)
yang mencakup sistem infromasi, middleware dan aplikasi. Android merupakan “platform mobile pertama yang lengkap, terbuka dan bebas” maksudnya lengkap (complete platform) adalah karena sistem
operasi android banyak menyediakan tools
untuk membangun software sehingga memungkinkan
para developer untuk mengembangkan aplikasi berbasis android, sedangkan maksudnya terbuka
(Opensoource platform) adalah karena platform android disediakan melalui
lisensi opensource, sehingga
pengembang dapat dengan mudah mengembangkan aplikasi tanpa takut terjerat kasus
hak cipta, dan maksudnya bebas (free
platform) karena untuk melakukan pengembangan aplikasi berbasis android
tidak ada lisensi atau biaya royalti selain itu tidak ada biaya keangotaan,
tidak ada kontrak dan android dapat didistribusikan serta diperdagangkan dalam
bentuk apapun. (Hendrik, 2012; 1)
2.7 Java
Java adalah
sebuah bahasa pemrograman komputer yang berbasis pada Object Oriented Programming. Java diciptakan setelah C++ dan
merupakan penyederhanaan dari C++. Java didesain sedemikian rupa hingga
ukurannya kecil, sederhana, dan portable (dapat dipindah – pindahkan diantara
bermacam platform dan sistem operasi). Program yang dihasilkan dengan bahasa
Java dapat berupa applet (Aplikasi kecil yang dapat berjalan diatas web
browser) ataupun berupa aplikasi mandiri yang dijalankan dengan program Java
Interpreter. (Afriyudi, 2008; 3)
2.8 SQLite
SQLite adalah sebuah embeddeddatabase
yang sangat terkenal karena menggabungkan antarmuka SQL dengan memori yang
sangat kecil dan kecepatan yang baik : Murphy (2010, p225). SQLite adalah
sebuah open sourcedatabase yang telah ada cukup lama, cukup stabil, dan
sangat terkenal pada perangkat kecil, termasuk Android : Gargenta (2011, p119)
.
Android menyediakan database relasional yang ringan
untuk setiap aplikasi menggunakan SQLite : Meier (2010, p7). Aplikasi dapat
mengambil keuntungan dari itu untuk mengatur relational database engine
untuk menyimpan data secara aman dan efiesien. Murphy (2010, p225) Untuk
Android, SQLite dijadikan satu di dalam Android runtime, sehingga setiap
aplikasi Android dapat membuat basis data SQLite. Karena SQLite menggunakan
antarmuka SQL, cukup mudah untuk digunakan orang orang dengan pengalaman lain
yang berbasis databases.
2.9 JSON
JSON (JavaScript
Object Notation) adalah format pertukaran data yang ringan, mudah dibaca dan
ditulis oleh manusia, serta mudah diterjemahkan dan dibuat (generate) oleh
komputer. Format ini dibuat berdasarkan bagian dari Bahasa Pemprograman JavaScript, Standar
ECMA-262 Edisi ke-3 - Desember 1999. JSON merupakan format teks yang tidak
bergantung pada bahasa pemprograman apapun karena menggunakan gaya bahasa yang
umum digunakan oleh programmer keluarga C termasuk C, C++, C#, Java,
JavaScript, Perl, Python dll. Oleh karena sifat-sifat tersebut, menjadikan JSON
ideal sebagai bahasa pertukaran-data.
JSON
terbuat dari dua struktur:
- Kumpulan pasangan nama/nilai. Pada beberapa bahasa, hal ini dinyatakan sebagai objek (object), rekaman (record), struktur (struct), kamus (dictionary), tabel hash (hash table), daftar berkunci (keyed list), atau associative array.
- Daftar nilai terurutkan (an ordered list of values). Pada kebanyakan bahasa, hal ini dinyatakan sebagai larik (array), vektor (vector), daftar (list), atau urutan (sequence).
2.10 E-MONEY
Pengertian
electronic money (e-money) mengacu pada definisi yang dikeluarkan oleh
Bank for International Settlement (BIS) dalam salah satu publikasinya pada
bulan Oktober 1961. Dalam publikasi tersebut e-money didefinisikan
sebagai “stored-value or prepaid products in which a record of the funds or
value available to a consumer is stored on an electronic device in the
consumer’s possession” (produk stored-value atau prepaid dimana
sejumlah nilai uang disimpan dalam suatu media elektronis yang dimiliki
seseorang).
BAB III
PEMBAHASAN
3.1 Analisa
E-commerce
mungkin sangat tak asing ditelinga, e-commers merupakan salah satu pemanfaatan
telematika yang paling banyak digunakan, atau bisa disebut sedang hangat-hangat
nya. E-commers merupakan bidang perdagangan/ penjualan , seperti jualan online,
baik melalui blog, wensite pribadi ataupun melalui jejaring sosial, melalui
twitter, facebook, dan lain-lain. Dengan e-commerce pembeli dan penjual tak
harus bertemu face to face seperti penjual dan pembeli di pasar, misalnya,
dengan begini jarak dan waktu tak lagi menjadi penghalan untuk melakukan suatu
transaksi.
E-dagang atau e-commerce merupakan
bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya
sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain
teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata atau
pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk
teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan
alat pembayaran untuk e-dagang ini.
Dalam banyak
kasus, sebuah perusahaan e-commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan
kekuatan produk saja, tapi dengan adanya tim manajemen yang handal, pengiriman
yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi bisnis yang baik,
jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus, beberapa
faktor yang termasuk:
1.
Menyediakan harga kompetitif
2. Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.
3. Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
4. Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
5. Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
6. Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain.
7. Mempermudah kegiatan perdagangan
Beberapa aplikasi umum yang berhubungan dengan e-commerce adalah:
* E-mail dan Messaging
* Content Management Systems
* Dokumen, spreadsheet, database
* Akunting dan sistem keuangan
* Informasi pengiriman dan pemesanan
* Pelaporan informasi dari klien dan enterprise
* Sistem pembayaran domestik dan internasional
* Newsgroup
* On-line Shopping
* Conferencing
* Online Banking
2. Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.
3. Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
4. Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
5. Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
6. Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain.
7. Mempermudah kegiatan perdagangan
Beberapa aplikasi umum yang berhubungan dengan e-commerce adalah:
* E-mail dan Messaging
* Content Management Systems
* Dokumen, spreadsheet, database
* Akunting dan sistem keuangan
* Informasi pengiriman dan pemesanan
* Pelaporan informasi dari klien dan enterprise
* Sistem pembayaran domestik dan internasional
* Newsgroup
* On-line Shopping
* Conferencing
* Online Banking
Definisi
virtual reality menurut pendapat beberapa ahli sebagai berikut :
A. Virtual
Environment (reality) merupakan teknologi yang membuat pengguna dapat
berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer
(computersimulated environment), dimana suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru
atau benarbenar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi.
B. Sebuah
simulasi komputer realitas, menggunakan grafis 3D dan efek suara, dengan
antarmuka pengguna seperti kacamata khusus dan sarung tangan, untuk menciptakan
lingkungan manusia hidup untuk hiburan, eksperimentasi, dan pelatihan.
C. Teknologi
ini memungkinkan seseorang melakukan suatu simulasi terhadap suatu objek nyata
dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi
sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik.
3.2
Gambaran Umum Sistem Sekarang
Seperti yang
sudah dibahas sebelumnya, dan telah diketahui bahwa bisnis e-commerce saat ini sudah banyak sekali bermunculan, mulai dari
bisnis berskala kecil hingga yang berskala besar dan mencakup dalam segala hal.
Saat ini sistem e-commerce yang
berjalan sama seperti bisnis yang lainnya yaitu orang-orang menjual barang
dagangannya secara online, pembeli
melihat-lihat barang yang dijual, kemudian jika menyukainya tinggal menghubungi
contac person yang bersangkutan,
kemudian jika kedua belah pihak telah sama-sama saling menyetuji maka
transaksipun sudah bisa dilakukan. Proses pengiriman barang menggunakan jasa
pengiriman barang, dan biaya-nya cukup ditransfer via ATM.
Sedangkan untuk
teknologi Virtual Reality sudah
banyak digunakan didunia teknologi zaman sekarang ini, baik itu latihan
kemiliteran atau hanya untuk sekedar bermain game saja. Sensasi yang didapatkan
memang sangat berbeda. Karena seolah kita berada dalam dunia virtual yang nyata.
3.3 Gambaran
Umum Sistem yang Akan Dibuat
Sangat
mudah memang dalam melakukan jual beli online
ini, namun jika yang dibeli adalah pakaian maka tak jarang ukuran yang
tidak sesuai atau ternyata modelnya yang kurang cocok dengan tubuh kita. Maka
dari itu maka kami berencana untuk menggabungkan dua metode tersebut yaitu
bisnis e-commerce menggunakan teknologi
Virtual Reality. Mungkin diluar negri
sana kita sudah pernah menjumpai teknologi ini, sedangkan di Indonesia sendiri
belum cukup familiar. Jadi, para konsumen bisa menikmati nuansa berbelanja seperti
langsung mendatangi toko asli. Dengan teknologi Virtual Reality 3Dkita bisa langsung mencoba pakaian yang
diinginkan dengan mencocokannya di tubuh kita, dan memilih warna dan corak
sesuai dengan selera tentunya dengan bermodal smartphone dengan fasilitas kamera depan. Namun jangan khawatir
bagi yang tidak memiliki smartphone dengan
fasilitas kamera depan kami berencana membuatnya juga dalam versi dekstop.
3.4 Cara Kerja dari Sistem Virtual Reality
Cara kerja sistem e-commerce virtual
reality pada prinsipnya adalah seperti berikut. Pengunjung melihat suatu dunia
semu, yang sebenarnya berupa gambar-gambar yang bersifat dinamis. Melalui
perangkat Headphone/Dekstop. Semua
gerakan pemakai dipantau oleh sistem dan sistem memberikan reaksi yang sesuai
sehingga pengunjung seolah merasakan sedang berada pada kamar pas pakaian, lalu
pengunjung dapat memilih pakaian yang diinginkan dan sesuai dengan ukuran badan
mereka saat itu mereka akan langsung mengenakan pakaian tersebut.
3.5 Metodologi yang digunakan
1. Tahap pengumpulan data
a. Studi
Literatur, yaitu mengumpulkan data dari literatur, jurnal buku-buku tentang
yang ada kaitannya dengan judul penelitian
b.
Observasi (observation)
Yaitu melakukan
penelitian dan pengamatan secara langsung mengenai kegiatan sehingga memperoleh
data yang akurat.
2.
Tahap pengembangan perangkat lunak dengan metode :
a. Analysis
Merupakan tahap
menganalisis hal-hal yang di perlukan dalam pelaksanaan pengerjaan suatu proyek
pembuatan program aplikasi.
b.
Design
Tahap penerjamah
dari data yang di analisis kedalam bentuk yang mudah di mengerti oleh user.
c.
Coding
Tahap
penerjamahan data atau pemecahan masalah yang telah di rancang kedalam bahasa
pemograman tertentu.
d.
Implementation
Tahap pengujian dari
perangkat lunak atau program aplikasi yang dibuat
e.
Maintenance
Tahap
akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai mengalami perubahan atau
penambahan sesuai dengan kebutuhan di masa datang.
3.6 Prototype System
Prototype
sering disebut Rapid Application Design (RAD), karena pembuatan aplikasi dengan
menggunakan metode ini menyederhanakan dan mempercepat desain perancangan
sistem. Menurut Ian Sommerville (1995), prinsip yang digunakan adalah untuk
membantu pengguna dan developer mengerti kebutuhan sistem. Berikut adalah
beberapa keuntungan menggunakan prototype antara lain:
a.
Developer
menjadi lebih memahami kebutuhan pengguna.
b.
Kekurangan
fitur – fitur dapat terdeteksi.
c.
Sistem
kerja tersedia lebih awal.
d.
Fitur
– fitur yang membingungkan dapat didiskusikan.
e.
Prototype
dapat bertindak sebagai dasar untuk membuat spesifikasi sistem.
Dalam
pengembangan software, prototype adalah proses untuk membuat versi awal untuk
dievaluasi, sebelum menginvestasikan sumber daya lain.
Perancangan :
BAB IV
KESIMPULAN
4.1 KESIMPULAN
Dengan
mengimplementasikan program virtual reality pada bidang e-commerce, diharapkan
mampu memenuhi kebutuhan pengguna/pembeli yang ingin melakukan transaksi
pembelian secara cepat dan tepat. Virtual reality ini juga diharapkan mampu
mengurangi kesalahan atau ketidakcocokan dalam melakukan pembelian ketika
proses pemilihan barang, karena teknologi virtual reality sendiri bisa membuat
obyek seolah-olah berada disana untuk
merasakan produk yang ia pilih, selain itu penggunaan virtual reality ini pun
juga masih menggunakan jaringan 3G yang sekarang masih banyak dipakai oleh
masyarakat luas sehingga mudah untuk di akses.
4.2
SARAN
Jika
metode yang kami kembangkan dan gabungkan ini dapat berjalan dengan lancar dan
dapat diterima oleh masyarakat, kami berharap bagi para pengembang agar dapat
terus berinovasi dengan metode ini. Tidak hanya untuk pakaian wanita saja. Bisa
untuk semua kalangan dan tenutunya cakupannya menjadi semakin lebih luas dan
beragam.
DAFTAR PUSTAKA