Jumat, 14 November 2014

Tugas 2 (Lanjutan dari Tugas 1)



PENERAPAN VIRTUAL REALITY PADA E-COMMERCE PENUNJANG PENINGKATAN EFEKTIFITAS PENJUALAN
 
SOFTSKILL
PENGANTAR TELEMATIKA#
Disusun oleh :

1.     Erica Candra P         (12111452) http://erickputra.blogsopt.com
2.     Fredy Agustinus       (12111953) http://freddy-agustinus.blogspot.com
3.     Janu Eka S                (13111784) http://blog.januekas.com
4.     Syifa Nurani R          (17111001) http://syifanurani.blogspot.com
5.     Tanti Juanti S            (15111723)



4KA18
JURUSAN SISTEM INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
 
 
UNIVERSITAS GUNADARMA
2014/2015
 





BAB I
PENDAHULUAN

1.1              Latar Belakang
            Semakin berkembangnya teknologi informasisaat ini yang semakin pesat, maka semakin banyak hal yang dipermudah. Salah satu perkembangan teknologi yang pesat saat ini, adanya evolusi virtual realityyaitu merupakan kecerdasan buatan yang dapat dikendalikan secara langsung oleh pemakai dengan visual 3 dimensi.Kecerdasan buatan ini dapat membantu dalam segala bidang, termasuk dalam bidang bisnis. Perkembangan teknologidi bidang bisnis ini adalah adanya pembelanjaan secara online.Pembelanjaan secaraonlinedapat dilakukan hanya dengan pemakaian smartphone dan komputer yang difasilitasi internet.Pembelanjaan secara online ini akan lebih menarik dengan adanya fitur visual 3 dimensi.

            Dengan masih adanya masyarakat yang kesulitan untuk berbelanja baju dan aksesoris karena tidak mempunyai waktu banyak untuk berpergian, maka diperlukannya akses pembelanjaan yang cepat secara online. Serta adanya masyarakat yang kurang berminat untuk melakukan pembelanjaan baju secara online karena terkadang baju yang dipilihtidak sesuai setelah dipakai, maka dengan adanya evolusi virtual reality ini konsumen dapat menyesuaikan dengan mencobanya langsung dalam visual 3 dimensi sehingga membuat konsumen seolah – olah memakai baju secara nyata, hanya dengan bantuan kamera melalui media komputer atau smartphone.


1.2              Tujuan
-          Memudahkan konsumen untuk mencoba pakaian tanpa harus mencobanya langsung.
-          Memudahkan konsumen berbelanja online seakan-akan mendatangi langsung tempat perbelanjaan.


1.3              Metode Penelitian     
Berikut ini merupakan metode penelitian yang digunakan, yaitu : 

1.      Identifikasi
Tahapan pertama yang dilakukan dalam pembuatan website dan aplikasi      e-commerce ini yaitu mengumpulkan data yang diperlukan dari berbagai sumber yang berkaitan dengan materi yang dibahas, berikut yaitu  :
a.       Bahasa Pemrograman HTML5 dan JAVA
b.      SQLite dan Flash

2.      Analisa
Tahapan ini merupakan proses analisa kebutuhan, dengan perencanaan website dan aplikasi yang akan dibuat. Berupa spesifikasi perangkat keras dan penggunaan perangkat lunak apa saja yang dibutuhkan untuk membuat website dan aplikasi e-commerce ini.
Berikut ini merupakan perangkat - perangkat yang dubutuhkan, sebagai berikut :
a.       Spesifikasi hardware yang digunakan.
-       Processor                : Intel Core™ Duo
-       RAM                      : 1 GB
-       Sistem Operasi        : Microsoft Windows 7 Ultimate 32-bit

b.      Spesifikasi Perangkat lunak untuk membuat website dan aplikasi.
-       Dreamweaver CS6
-       Flash Macromedia
-       SQLite
-       Google Chrome

3.      Perancangan
Pada tahapan ini adalah perancangan tampilan website dan aplikasi yang akan dibuat untuk ditampilkan kepada pengguna.


4.      Implementasi
Tahap implementasi merupakan hasil rancangan menjadi sebuah program aplikasi yang dapat dioperasikan dan mencapai hasil yang sesuai dengan rancangan. Selanjutnya melakukan uji coba dengan menerapkan perangkat lunak yang telah dibuat.


1.4       Batasan Masalah
-          Penjualan pakaian dan aksesoris hanya untuk wanita.
-          Virtual Reality hanya untuk pakaian.
-          PenggunaanVirtual Reality minimummenggunakankamera VGA.
-          Sistem Operasi untuk mobile Android minimum Jelly Bean 4.1
-          Koneksi jaringan minimum 3G.
-          Proses transaksi tidak menerima pembayaran secara tunai.
 


BAB II
LANDASAN TEORI

2.1       Virtual Reality
Virtual reality adalah teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi (3-D) sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik. Sistem seperti ini dapat digunakan untuk peramu obat, arsitek, pekerja medis, dan bahkan orang awam untuk melakukan aktivitas-aktivitas yang meniru dunia nyata. Sebagai contoh, pilot dapat menggunakan sistem virtual reality untuk melakukan simulasi penerbangan sebelum melakukan penerbangan yang sesungguhnya.
Secara sederhana, Virtual Realityadalah pemunculan gambar-gambar tiga dimensi yang di bangkitkan komputer, yang terlihat nyata dengan bantuan sejumlah peralatan tertentu. Ciri terpentingnya adalah dengan menggunakan perangkat yang dirancang untuk tujuan tertentu, teknologi ini mampu menjadikan orang yang merasakan dunia maya tersebut terkecoh dan yakin bahwa yang dialaminya adalah nyata.
  1. Konsep dan Pengembangan Virtual Reality.
Istilah Realitas maya tidak pasti asalnya. Pengembang realitas maya, Jaron Lanier mengakui bahwa ia menggunakan istilah itu pertama kali dan ada istilah yang terkait digunakan oleh Myron Kruegeradalah kenyataan tiruan telah digunakan sejak 1970.
Virtual Reality sering digunakan untuk menggambarkan berbagai aplikasi, umumnya terkait dengan mendalam, sangat visual, 3D lingkungan.
CAD pengembangan perangkat lunak, akselerasi perangkat keras grafik, kepala-mount display, sarung tangan database dan miniaturisasi telah membantu mempopulerkan gagasan.
Dalam buku The Metaphysics of Virtual Reality,Michael R. Heim mengidentifikasi tujuh konsep yang berbeda Virtual Reality yaitu :
  • Simulasi
  • Interaksi
  • Kepalsuan
  • Imersi
  • Tele Presence
  • Seluruh Tubuh Imersi
  • Jaringan Komunikasi
Untuk memasuki Virtual Reality, pengguna mengenakan sarung tangan khusus, earphone, dan kacamata khusus yang terhubung dengan komputer dan sistem yang di dalamnya. Melalui cara ini, setidaknya tiga indera tubuh kita terkontrol oleh komputer. Untuk hasil yang lebih baik, biasanya piranti Virtual Reality ini juga memonitor apa yang dilakukan user. Misalnya kacamata yang mengontrol pergerakkan bola mata pengguna dan meresponnya dengan mengirim masukkan video yang baru. Virtual Reality kadang digunakan untuk menyebut dunia virtual yang disajikan ke dalam komputer, seperti pada berbagai macam game permainan komputer yang kini marak perkembangannya, meskipun hanya berbasis representasi teks, suara dan grafis.
Sekarang, istilah Virtual Reality mulai tergantikan oleh istilah Virtual Envoronment oleh para ahli komputer. Konsepnya tetap sama, yaitu mensimulasikan lingkungan 3-D yang bisa dijelajahi oleh pengguna seolah-olah benar-benar bisa dirasakan lewat indera.

2(dua) syarat yang harus ada dalam VR/ VE adalah:
  1. Gambar/ grafis/ penglihatan 3-D yang nyata menurut perspektif penglihatan pengguna.
  2. Kemampuan untuk mendeteksi gerakan-gerakan pengguna, seperti gerakan kepala dan arah bola mata, untuk menyesuaikan grafis yang dihasilkan supaya menyesuaikan perubahan “dunia” 3-Dnya.
Saat berada dalam VR, pengguna akan merasa melebur seolah menyatu dengan dunianya, dan bisa berinteraksi dengan objek-objek yang ada di sana. Hal ini disebut dengan telepresence.
Menurut Jonathan Stauer, ada dua komponen dalam perasaan “melebur” ini, yang disebut:
1. Depth of information, merupakan banyak dan kualitas data yang ditansfer demi menciptakan lingkungan VR, seperti resolusi, ketajaman gambar, dll.
2. Breadth of information, yaitu seberapa besar indera pengguna dimanipulasi, yang biasanya terbatas pada penglihatan dan pendengaran. Namun saat ini sedang dikembangkan VR yang bisa memanipulasi indera sentuhan dan pembau.


2.1.1    Peranti Virtual Reality
Untuk mewujudkan suasana yang menyerupai dunia nyata, virtual reality menggunakan peralatan-peralatan yang dinamakan glove, headset, dan walker. Glove adalah peranti masukan yang dapat menangkap gerakan tangan dan mengirimkan informasi gerakan ke sistem virtual reality. Headset adalah peranti yang berfungsi untuk memonitor gerakan kepala. Selain itu, peranti inilah yang memberikan pandangan lingkungan yang semu kepada pemakai sehingga seolah-olah pemakai melihat dunia nyata. Walker adalah peralatan yang dimaksudkan untuk memantau gerakan kaki. Peralatan ini dapat digunakan untuk mengatur kaki pemakai agar merasakan beban seperti kalau melangkah dalam dunia nyata. Sebagai contoh, kaki akan terasa berat untuk melangkah ketika pemakai sedang menghadapi dunia semu berupa rawa atau medan berlumpur.

2.1.2    Cara Kerja Virtual Reality
Cara kerja sistem virtual reality pada prinsipnya adalah seperti berikut. Pemakai melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa gambar-gambar yang bersifat dinamis. Melalui perangkat headphone atau speaker, pemakai dapat mendengar suara yang realistis. Melalui headset, glove dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem dan sistem memberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolah merasakan sedang berada pada situasi yang nyata, baik secara fisik maupun secara psikologis.

2.2       E-Commerce
menurut Laudon & Laudon (1998), E-Commerce adalah suatu proses membeli dan menjual produk-produk secara elektronik oleh konsumen dan dari perusahaan ke perusahaan dengan computer sebagai perantara transaksi bisnis.
E-Commerce atau yang biasa disebut juga dengan istilah Ecom atau Emmerce atau EC merupakan pertukaran bisnis yang rutin dengan menggunakan transmisi Electronic Data Interchange (EDI), email, electronic bulletin boards, mesin faksimili, dan Electronic Funds Transfer yang berkenaan dengan transaksi-transaksi belanja di Internet shopping, Stock online dan surat
obligasi, download dan penjualan software, dokumen, grafik, musik, dan lain-lainnya, serta transaksi Business to Business (B2B). (Wahana Komputer Semarang 2002).
Sedangkan definisi E-Commerce menurut David Baum (1999, pp. 36-34) yaitu: E-Commerce is a dynamic set of technologies, applications, and bussines process that link enterprises, consumers, and communities through electronics transactions and the electronic exchange of goods, services, and informations.
Diterjemahkan oleh Onno. W. Purbo: E-Commerce merupakan satu set dinamis teknologi, aplikasi, dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen, dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelavanan, dan informasi yang dilakukan secara elektronik.

2.2.1    Jenis-jenis E-Commerce
                        Kegiatan E-Commerce mencakup banyak hal, untuk membedakannya E-commerce dibedakan menjadi 2 berdasarkan karakteristiknya:

1.Business to Business, karakteristiknya:
• Trading partners yang sudah saling mengetahui dan antara mereka sudah terjalinhubungan yang berlangsung cukup lama.
• Pertukaran data dilakukan secara berulang-ulang dan berkala dengan format datayang telah disepakati bersama.
• Salah satu pelaku tidak harus menunggu rekan mereka lainnya untuk mengirimkan data.
• Model yang umum digunakan adalah peer to peer, di mana processingintelligence dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis.

2. Business to Consumer, karakteristiknya:
• Terbuka untuk umum, di mana informasi disebarkan secra umum pula.
• Servis yang digunakan juga bersifat umum, sehingga dapat digunakan olehorang banyak.
• Servis yang digunakan berdasarkan permintaan.
• Sering dilakukan sistim pendekatan client-server. (Onno W. Purbo & Aang Arif. W; Mengenal E-Commerce, hal 4-5)

2.3       Flash
            Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunakkomputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya

2.4       HTML5
           HTML5 merupakan sebuah bahasa markah untuk menstrukturkan dan menampilkan isi dari World Wide Web, sebuah teknologi inti dari Internet. HTML5 adalah revisi kelima dari HTML dan hingga bulan Juni 2011 masih dalampengembangan.
            Dimana tujuan utama pengembangan HTML5 adalah untuk memperbaiki teknologi HTML agar mendukung teknologi multimedia terbaru, mudah dibaca oleh manusia dan juga mudah dimengerti oleh mesin.
HTML5 merupakan hasil proyek dari W3C (World Wide Web Consortium dan WHATWG ( Web Hypertext Application Technology Working Group ).
Dimana WHATWG bekerja dengan bentuk web dan aplikasi dan W3C merupakan pengembang dari XHTML 2.0 pada tahun 2006, kemudian mereka memutuskan untuk bekerja sama dan membentuk versi baru dari HTML.

2.5       Database
Database atau basis data adalah kumpulan data yang disimpan secara sistematis di dalam komputer dan dapat diolah atau dimanipulasi menggunakan perangkat lunak (program aplikasi) untuk menghasilkan informasi. Pendefinisian basis data meliputi spesifikasi berupa tipe data, struktur, dan juga batasan-batasan data yang akan disimpan. Basis data merupakan aspek yang sangat penting dalam sistem informasi dimana basis data merupakan gudang penyimpanan data yang akan diolah lebih lanjut. Basis data menjadi penting karena dapat menghidari duplikasi data, hubungan antar data yang tidak jelas, organisasi data, dan juga update yang rumit.
Proses memasukkan dan mengambil data ke dan dari media penyimpanan data memerlukan perangkat lunak yang disebut dengan sistem manajemen basis data (database management system | DBMS). DBMS merupakan sistem perangkat lunak yang memungkinkan user untuk memelihara, mengontrol, dan mengakses data secara praktis dan efisien. Dengan kata lain semua akses ke basis data akan ditangani oleh DBMS. Ada beberapa fungsi yang harus ditangani DBMS yaitu mengolah pendefinisian data, dapat menangani permintaan pemakai untuk mengakses data, memeriksa sekuriti dan integriti data yang didefinisikan oleh DBA (Database Administrator), menangani kegagalan dalam pengaksesan data yang disebabkan oleh kerusakan sistem maupun disk, dan menangani unjuk kerja semua fungsi secara efisien.
Tujuan utama dari DBMS adalah untuk memberikan tinjauan abstrak data kepada user (pengguna). Jadi sistem menyembunyikan informasi tentang bagaimana data disimpan, dipelihara, dan tetap dapat diambil (akses) secara efisien. Pertimbangan efisien di sini adalah bagaimana merancang struktur data yang kompleks tetapi masih tetap bisa digunakan oleh pengguna awam tanpa mengetahui kompleksitas strukturnya.

2.6       Platform Android
            Android, sistem operasi mobile phone terbaru yang dirilis Google inc. Merupakan salah satu sistem operasi (OS:Operating System) populer saat ini selain dari Apple OS melalui Iphone-nya, symbian OS, Bada OS, dan lainnya. Di tengah persaingan sistem operasi mobile phone saat ini, Android hadir dengan “cita rasa” baru dalam meng-explore segala kecanggihan yang ada.
Android merupakan salah satu platform yang paling berkembang saat ini,  platform ini berbasis linux (kernel 2.6) yang mencakup sistem infromasi,  middleware dan aplikasi.  Android merupakan “platform mobile pertama yang lengkap,  terbuka dan bebas” maksudnya lengkap (complete platform) adalah karena sistem operasi android banyak menyediakan tools untuk membangun software sehingga memungkinkan para developer untuk  mengembangkan aplikasi  berbasis android, sedangkan maksudnya terbuka (Opensoource platform) adalah karena platform android disediakan melalui lisensi opensource, sehingga pengembang dapat dengan mudah mengembangkan aplikasi tanpa takut terjerat kasus hak cipta, dan maksudnya bebas (free platform) karena untuk melakukan pengembangan aplikasi berbasis android tidak ada lisensi atau biaya royalti selain itu tidak ada biaya keangotaan, tidak ada kontrak dan android dapat didistribusikan serta diperdagangkan dalam bentuk apapun. (Hendrik, 2012; 1)

2.7       Java
            Java adalah sebuah bahasa pemrograman komputer yang berbasis pada Object Oriented Programming. Java diciptakan setelah C++ dan merupakan penyederhanaan dari C++. Java didesain sedemikian rupa hingga ukurannya kecil, sederhana, dan portable (dapat dipindah – pindahkan diantara bermacam platform dan sistem operasi). Program yang dihasilkan dengan bahasa Java dapat berupa applet (Aplikasi kecil yang dapat berjalan diatas web browser) ataupun berupa aplikasi mandiri yang dijalankan dengan program Java Interpreter. (Afriyudi, 2008; 3)

2.8       SQLite
SQLite adalah sebuah embeddeddatabase yang sangat terkenal karena menggabungkan antarmuka SQL dengan memori yang sangat kecil dan kecepatan yang baik : Murphy (2010, p225). SQLite adalah sebuah open sourcedatabase yang telah ada cukup lama, cukup stabil, dan sangat terkenal pada perangkat kecil, termasuk Android : Gargenta (2011, p119) .
Android menyediakan database relasional yang ringan untuk setiap aplikasi menggunakan SQLite : Meier (2010, p7). Aplikasi dapat mengambil keuntungan dari itu untuk mengatur relational database engine untuk menyimpan data secara aman dan efiesien. Murphy (2010, p225) Untuk Android, SQLite dijadikan satu di dalam Android runtime, sehingga setiap aplikasi Android dapat membuat basis data SQLite. Karena SQLite menggunakan antarmuka SQL, cukup mudah untuk digunakan orang orang dengan pengalaman lain yang berbasis databases.

2.9       JSON
JSON (JavaScript Object Notation) adalah format pertukaran data yang ringan, mudah dibaca dan ditulis oleh manusia, serta mudah diterjemahkan dan dibuat (generate) oleh komputer. Format ini dibuat berdasarkan bagian dari Bahasa Pemprograman JavaScript, Standar ECMA-262 Edisi ke-3 - Desember 1999. JSON merupakan format teks yang tidak bergantung pada bahasa pemprograman apapun karena menggunakan gaya bahasa yang umum digunakan oleh programmer keluarga C termasuk C, C++, C#, Java, JavaScript, Perl, Python dll. Oleh karena sifat-sifat tersebut, menjadikan JSON ideal sebagai bahasa pertukaran-data.
  JSON terbuat dari dua struktur:
  1.    Kumpulan pasangan nama/nilai. Pada beberapa bahasa, hal ini dinyatakan sebagai objek (object), rekaman (record), struktur (struct), kamus (dictionary), tabel hash (hash table), daftar berkunci (keyed list), atau associative array.
  2. Daftar nilai terurutkan (an ordered list of values). Pada kebanyakan bahasa, hal ini dinyatakan sebagai larik (array), vektor (vector), daftar (list), atau urutan (sequence).

2.10     E-MONEY
            Pengertian electronic money (e-money) mengacu pada definisi yang dikeluarkan oleh Bank for International Settlement (BIS) dalam salah satu publikasinya pada bulan Oktober 1961. Dalam publikasi tersebut e-money didefinisikan sebagai “stored-value or prepaid products in which a record of the funds or value available to a consumer is stored on an electronic device in the consumer’s possession” (produk stored-value atau prepaid dimana sejumlah nilai uang disimpan dalam suatu media elektronis yang dimiliki seseorang).



BAB III
PEMBAHASAN

3.1       Analisa
E-commerce mungkin sangat tak asing ditelinga, e-commers merupakan salah satu pemanfaatan telematika yang paling banyak digunakan, atau bisa disebut sedang hangat-hangat nya. E-commers merupakan bidang perdagangan/ penjualan , seperti jualan online, baik melalui blog, wensite pribadi ataupun melalui jejaring sosial, melalui twitter, facebook, dan lain-lain. Dengan e-commerce pembeli dan penjual tak harus bertemu face to face seperti penjual dan pembeli di pasar, misalnya, dengan begini jarak dan waktu tak lagi menjadi penghalan untuk melakukan suatu transaksi.

E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.
Dalam banyak kasus, sebuah perusahaan e-commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekuatan produk saja, tapi dengan adanya tim manajemen yang handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus, beberapa faktor yang termasuk:

1. Menyediakan harga kompetitif
2. Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.
3. Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
4. Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
5. Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
6. Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain.
7. Mempermudah kegiatan perdagangan

Beberapa aplikasi umum yang berhubungan dengan e-commerce adalah:
* E-mail dan Messaging
* Content Management Systems
* Dokumen, spreadsheet, database
* Akunting dan sistem keuangan
* Informasi pengiriman dan pemesanan
* Pelaporan informasi dari klien dan enterprise
* Sistem pembayaran domestik dan internasional
* Newsgroup
* On-line Shopping
* Conferencing
* Online Banking

Definisi virtual reality menurut pendapat beberapa ahli sebagai berikut :
A.    Virtual Environment (reality) merupakan teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computersimulated environment), dimana suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benarbenar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi.
B.     Sebuah simulasi komputer realitas, menggunakan grafis 3D dan efek suara, dengan antarmuka pengguna seperti kacamata khusus dan sarung tangan, untuk menciptakan lingkungan manusia hidup untuk hiburan, eksperimentasi, dan pelatihan.
C.     Teknologi ini memungkinkan seseorang melakukan suatu simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik.

3.2       Gambaran Umum Sistem Sekarang
            Seperti yang sudah dibahas sebelumnya, dan telah diketahui bahwa bisnis e-commerce saat ini sudah banyak sekali bermunculan, mulai dari bisnis berskala kecil hingga yang berskala besar dan mencakup dalam segala hal. Saat ini sistem e-commerce yang berjalan sama seperti bisnis yang lainnya yaitu orang-orang menjual barang dagangannya secara online, pembeli melihat-lihat barang yang dijual, kemudian jika menyukainya tinggal menghubungi contac person yang bersangkutan, kemudian jika kedua belah pihak telah sama-sama saling menyetuji maka transaksipun sudah bisa dilakukan. Proses pengiriman barang menggunakan jasa pengiriman barang, dan biaya-nya cukup ditransfer via ATM.
Sedangkan untuk teknologi Virtual Reality sudah banyak digunakan didunia teknologi zaman sekarang ini, baik itu latihan kemiliteran atau hanya untuk sekedar bermain game saja. Sensasi yang didapatkan memang sangat berbeda. Karena seolah kita berada dalam dunia virtual yang nyata.

3.3       Gambaran Umum Sistem yang Akan Dibuat
Sangat mudah memang dalam melakukan jual beli online ini, namun jika yang dibeli adalah pakaian maka tak jarang ukuran yang tidak sesuai atau ternyata modelnya yang kurang cocok dengan tubuh kita. Maka dari itu maka kami berencana untuk menggabungkan dua metode tersebut yaitu bisnis e-commerce menggunakan teknologi Virtual Reality. Mungkin diluar negri sana kita sudah pernah menjumpai teknologi ini, sedangkan di Indonesia sendiri belum cukup familiar. Jadi, para konsumen bisa menikmati nuansa berbelanja seperti langsung mendatangi toko asli. Dengan teknologi Virtual Reality 3Dkita bisa langsung mencoba pakaian yang diinginkan dengan mencocokannya di tubuh kita, dan memilih warna dan corak sesuai dengan selera tentunya dengan bermodal smartphone dengan fasilitas kamera depan. Namun jangan khawatir bagi yang tidak memiliki smartphone dengan fasilitas kamera depan kami berencana membuatnya juga dalam versi dekstop.

3.4       Cara Kerja dari Sistem Virtual Reality

Cara kerja sistem e-commerce virtual reality pada prinsipnya adalah seperti berikut. Pengunjung melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa gambar-gambar yang bersifat dinamis. Melalui perangkat Headphone/Dekstop. Semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem dan sistem memberikan reaksi yang sesuai sehingga pengunjung seolah merasakan sedang berada pada kamar pas pakaian, lalu pengunjung dapat memilih pakaian yang diinginkan dan sesuai dengan ukuran badan mereka saat itu mereka akan langsung mengenakan pakaian tersebut.

3.5       Metodologi yang digunakan
1. Tahap pengumpulan data
a. Studi Literatur, yaitu mengumpulkan data dari literatur, jurnal buku-buku tentang yang ada kaitannya dengan judul penelitian
b. Observasi (observation)
Yaitu melakukan penelitian dan pengamatan secara langsung mengenai kegiatan sehingga memperoleh data yang akurat.
2. Tahap pengembangan perangkat lunak dengan metode :
                 a. Analysis
Merupakan tahap menganalisis hal-hal yang di perlukan dalam pelaksanaan pengerjaan suatu proyek pembuatan program aplikasi.
b. Design
Tahap penerjamah dari data yang di analisis kedalam bentuk yang mudah di mengerti oleh user.
c. Coding
Tahap penerjamahan data atau pemecahan masalah yang telah di rancang kedalam bahasa pemograman tertentu.
d. Implementation


Tahap pengujian dari perangkat lunak atau program aplikasi yang dibuat
e. Maintenance
Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai mengalami perubahan atau penambahan sesuai dengan kebutuhan di masa datang. 

3.6       Prototype System
            Prototype sering disebut Rapid Application Design (RAD), karena pembuatan aplikasi dengan menggunakan metode ini menyederhanakan dan mempercepat desain perancangan sistem. Menurut Ian Sommerville (1995), prinsip yang digunakan adalah untuk membantu pengguna dan developer mengerti kebutuhan sistem. Berikut adalah beberapa keuntungan menggunakan prototype antara lain:
a.       Developer menjadi lebih memahami kebutuhan pengguna.
b.      Kekurangan fitur – fitur dapat terdeteksi.
c.       Sistem kerja tersedia lebih awal.
d.      Fitur – fitur yang membingungkan dapat didiskusikan.
e.       Prototype dapat bertindak sebagai dasar untuk membuat spesifikasi sistem.
Dalam pengembangan software, prototype adalah proses untuk membuat versi awal untuk dievaluasi, sebelum menginvestasikan sumber daya lain.

Perancangan :



 




BAB IV
KESIMPULAN

4.1       KESIMPULAN
Dengan mengimplementasikan program virtual reality pada bidang e-commerce, diharapkan mampu memenuhi kebutuhan pengguna/pembeli yang ingin melakukan transaksi pembelian secara cepat dan tepat. Virtual reality ini juga diharapkan mampu mengurangi kesalahan atau ketidakcocokan dalam melakukan pembelian ketika proses pemilihan barang, karena teknologi virtual reality sendiri bisa membuat obyek  seolah-olah berada disana untuk merasakan produk yang ia pilih, selain itu penggunaan virtual reality ini pun juga masih menggunakan jaringan 3G yang sekarang masih banyak dipakai oleh masyarakat luas sehingga mudah untuk di akses.

4.2       SARAN
Jika metode yang kami kembangkan dan gabungkan ini dapat berjalan dengan lancar dan dapat diterima oleh masyarakat, kami berharap bagi para pengembang agar dapat terus berinovasi dengan metode ini. Tidak hanya untuk pakaian wanita saja. Bisa untuk semua kalangan dan tenutunya cakupannya menjadi semakin lebih luas dan beragam.







DAFTAR PUSTAKA