Jumat, 24 Oktober 2014

Tugas 1



PENERAPAN VIRTUAL REALITY PADA E-COMMERCE PENUNJANG PENINGKATAN EFEKTIFITAS PENJUALAN

SOFTSKILL
PENGANTAR TELEMATIKA#


Disusun oleh :



1.     Erica Candra P         (12111452) http://erickputra.blogsopt.com
2.     Fredy Agustinus       (12111953) http://freddy-agustinus.blogspot.com
3.     Janu Eka S                (13111784) http://blog.januekas.com
4.     Syifa Nurani R          (17111001) http://syifanurani.blogspot.com
5.     Tanti Juanti S            (15111723)





4KA18

JURUSAN SISTEM INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS GUNADARMA
2014/2015




1.1              Latar Belakang
            Semakin berkembangnya teknologi informasi saat ini yang semakin pesat, maka semakin banyak hal yang dipermudah. Salah satu perkembangan teknologi yang pesat saat ini, adanya evolusi virtual reality yaitu merupakan kecerdasan buatan yang dapat dikendalikan secara langsung oleh pemakai dengan visual 3 dimensi. Kecerdasan buatan ini dapat membantu dalam segala bidang, termasuk dalam bidang bisnis. Perkembangan teknologi di bidang bisnis ini adalah adanya pembelanjaan secara online. Pembelanjaan secara online dapat dilakukan hanya dengan pemakaian smartphone dan komputer yang difasilitasi internet. Pembelanjaan secara online ini akan lebih menarik dengan adanya fitur visual 3 dimensi.

            Dengan masih adanya masyarakat yang kesulitan untuk berbelanja baju dan aksesoris karena tidak mempunyai waktu banyak untuk berpergian, maka diperlukannya akses pembelanjaan yang cepat secara online. Serta adanya masyarakat yang kurang berminat untuk melakukan pembelanjaan baju secara online karena terkadang baju yang dipilih tidak sesuai setelah dipakai, maka dengan adanya evolusi virtual reality ini konsumen dapat menyesuaikan dengan mencobanya langsung dalam visual 3 dimensi sehingga membuat konsumen seolah – olah memakai baju secara nyata, hanya dengan bantuan kamera melalui media komputer atau smartphone.

Menurut Jurnal yang ditulis oleh Luciana Spica Almilia, S.E., M.Si. dan Lidia Robahi, S.E., dari STIE Perbanas Surabaya yang berjudul “Penerapan E-Commerce Sebagai Upaya Meningkatkan Persaingan Bisnis Perusahaan”. Dijelaskan bahwa :

KAJIAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRAN
Electronic Commerce
Electronic Commerce (e-commerce) merupakan konsep baru yang bisa digambarkan sebagai proses jual beli barang atau jasa pada World Wide Web Internet (Shim, Quershi, Siegel, Siegel, 2000 dalam buku M. Suyanto, 11, 2003) atau proses jual beli atau pertukaran produk, jasa dan informasi melalui jaringan informasi termasuk internet (Turban, Lee, King, Chung, 2000 dalam buku M. Suyanto,11,2003).

Sedangkan menurut Kalakota dan Whinston (1997) dalam buku M. Suyanto (2003)
mendefinisikan e-commerce dari beberapa perspektif berikut :

1. Perspektif Komunikasi : e-commerce merupakan pengiriman indormasi, produk/layanan, atau pembayaran melalui lini telepon, jaringan computer atau sarana eletronik lainnya.
2. Perspektif Proses Bisnis : e-commerce merupakan aplikasi teknologi menuju otomisasi transaksi dan aliran kerja perusahaan.
3. Perspektif Layanan: e-commerce merupakan salah satu alat yang memenuhi keinginan perusahaan, konsumen dan manajemen dalam memangkas service cost ketika meningkatkan mutu barang dan kecepatan pelayanan.
4. Perspektif Online: e-commerce berkaitan dengan kapasitas jual beli produk dan informasi di internet dan jasa online lainnya.

Penggolongan e-commerce yang lazim dilakukan orang ialah berdasarkan sifat
transaksinya. Menurut M. Suyanto (2003) tipe-tipe berikut segera bisa dibedakan :
1. Business to business (B2B)
2. Business to Consumer (B2C)
3. Consumer to Consumer (C2C)
4. Consumer to Business (C2B)
5. Non Business e-Commerce
6. Intrabusiness (Organizational) e-Commerce

Manfaat yang dapat diperoleh dari e-commerce bagi organisasi menurut M. Suyanto (2003) adalah :
1. Memperluas market place hingga ke pasar nasional dan international.
2. Menurunkan biaya pembuatan, pemrosesan, pendistribusian, penyimpanan dan pencarian informasi yang menggunakan kertas.
3. Memungkinkan pengurangan inventory dan overhead dengan menyederhanakan supply chain dan management tipe “pull”.
4. Mengurangi waktu antara outlay modal dan penerimaan produk dan jasa.
5. Mendukung upaya-upaya business process reengineering.
6. Memperkecil biaya telekomunikasi – internet lebih murah dibanding VAN.
7. Akses informasi lebih cepat

Selain mempunyai manfaat bagi perusahaan, menurut M. Suyanto (2003) ecommerce juga mempunyai manfaat bagi konsumen, yaitu :
1. Memungkinkan pelanggan untuk berbelanja atau melakukan transaksi lain selama 24 jam sehari sepanjang tahun dari hampir setiap lokasi dengan menggunakan fasilitas Wi-Fi.
2. Memberikan lebih banyak pilihan kepada pelanggan.
3. Pengiriman menjadi sangat cepat.
4. Pelanggan bisa menerima informasi yang relevan secara detail dalam hitungan detik, bukan lagi hari atau minggu.
5. Memberi tempat bagi para pelanggan lain di electronic community dan bertukar pikiran serta pengalaman.
6. Memudahkan persaingan yang ada pada akhirnya akan menghasilkan diskon secara substansial.

Menurut M. Suyanto (2003) selain manfaat terhadap organisasi, konsumen ecommerce juga mempunyai manfaat bagi masyarakat, antara lain :
1. Memungkinkan orang untuk bekerja di dalam rumah dan tidak harus keluar rumah untuk berbelanja. Ini berakibat menurunkan arus kepadatan lalu lintas di jalan serta mengurangi polusi udara.
2. Memungkinkan sejumlah barang dagangan dijual dengan harga lebih rendah.
3. Memungkinkan orang di negara-negara dunia ketiga dan wilayah pedesaan untuk menikmati aneka produk dan jasa yang akan susah mereka dapatkan tanpa ecommerce.

Penggunaan dan manfaat e-commerce dalam bisnis Manfaat yang dirasakan perusahaan khususnya untuk kepentingan pelanggan memperlihatkan bahwa e-commerce dapat memberikan manfaat :
1. Mendapatkan pelanggan baru. Studi yang menyebutkan bahwa manfaat penggunaan e-commerce dalam bisnis adalah mendapatkan pelanggan baru dikemukakan oleh Hamill dan Gregory, 1997 dan Swatman, 1999 serta Hoffman dan Novak, 2000. Digunakannya e-commerce memungkinkan perusahaan tersebut mendapatkan pelanggan baru baik itu yang berasal dari pasar domestik maupun pasar luar negeri.
2. Menarik konsumen untuk tetap bertahan. Studi yang dilakukan oleh Daniel & Storey, 1997 di industri perbakan menemukan bahwa dengan adanya layanan ebanking membuat nasabah tidak berpindah ke bank lain. Selain itu bank juga akan mendapatkan pelanggan baru yang berasal dari bank-bank yang bertahan dengan teknologi lama.
3. Meningkatkan mutu layanan. Dengan adanya e-commerce memungkinkan perusahaan dapat meningkatkan layanan dengan melakukan interkasi yang lebih personal sehingga dapat memberikan informasinya sesuai dengan apa yang diinginkan oleh konsumen. Studi yang menyebutkan bahwa penggunaan ecommerce dapat bermanfaat untuk meningkatkan mutu layanan ini dikemukakan oleh Gosh, 1998
4. Melayani konsumen tanpa batas waktu. Studi yang dilakukan oleh Daniel & Storey, 1997 menemukan bahwa adanya pelanggan dapat melakukan transaksi dan memanfaatkan layanan suatu perusahaan tanpa harus terikat dengan waktu tutup ataupun buka dari suatu perusahaan tersebut.

Menurut Jurnal yang ditulis oleh Ully Asfari, Bambang Setiawan, dan Nisfu Asrul Sani. dari Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) yang berjudul “Pembuatan Aplikasi Tata Ruang Tiga Dimensi Gedung Serba Guna Menggunakan Teknologi
Virtual Reality”. Dijelaskan bahwa :

Virtual Reality
Virtual Environment (VE) atau Virtual Reality (VR) merupakan ruang digital dimana seluruh gerakan pengguna dapat diketahui atau dilacak dan mengetahui gambaran sekitarnya. Hasil yang didapat disusun dan ditampilkan ke indra manusia sesuai dengan gerakan-gerakan yang dilakukan.

Augmented Reality (AR) adalah suatu teknologi yang dapat menggambarkan dan menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yg dibuat melalui komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis.Augmented Reality (AR) adalah variasi dari Virtual Environment (VE) atau yang sering disebut Virtual Reality (VR). Augmented Reality dikenalkan pada tahun 1990 oleh Thomas Caudell, seorang karyawan perusahaan Boeing pada saat itu [1]. Secara umum defini Augmented Reality yang disampaikan oleh Ronald Azuma pada tahun 1997 yaitu menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual, berinteraksi secara real-time
dalam bentuk 3D [2].

Paul Milgram dan Fumio Kishino mengenalkan Milgram’s Reality-Virtuality pada tahun 1994 [4].Mereka mendeskripsikan bahwa terdapat celah yang menjadi pemisah antara lingkungan nyata dan lingkungan virtual.Diantara kedua lingkungan tersebut terdapat dua bagan yang menjadi jembatan yang memiliki kecenderungan yang berbeda.Dua bagan tersebut yaitu Augmented Reality dan Augmented Virtuality.Posisi kedua bagan tersebut berbeda untuk Augmented Reality cenderung lebih dekat kepada lingkungan nyata, sedangakan Augmented Virtuality cenderung lebih dekat kepada lingkungan virtual.


  1.2 Manfaat dan Tujuan
Manfaat :
-          Memaksimalkan Jumlah traffic pengunjung E-Commerce 
-          Meningkatkan minat para produsen agar mempercayai website E-commerce menjadi mitra kerja dan menjadi salah satu tempat untuk mengiklankan produk baru mereka.

Tujuan :
-          Memudahkan konsumen untuk mencoba pakaian tanpa harus mencobanya langsung.
-          Memudahkan konsumen berbelanja online seakan-akan mendatangi langsung tempat perbelanjaan.

1.3       Gambaran Umum Sistem Sekarang
            Seperti yang sudah dibahas sebelumnya, dan telah diketahui bahwa bisnis e-commerce saat ini sudah banyak sekali bermunculan, mulai dari bisnis berskala kecil hingga yang berskala besar dan mencakup dalam segala hal. Saat ini sistem e-commerce yang berjalan sama seperti bisnis yang lainnya yaitu orang-orang menjual barang dagangannya secara online, pembeli melihat-lihat barang yang dijual, kemudian jika menyukainya tinggal menghubungi contac person yang bersangkutan, kemudian jika kedua belah pihak telah sama-sama saling menyetuji maka transaksipun sudah bisa dilakukan. Proses pengiriman barang menggunakan jasa pengiriman barang, dan biaya-nya cukup ditransfer via ATM.
Sedangkan untuk teknologi Virtual Reality sudah banyak digunakan didunia teknologi zaman sekarang ini, baik itu latihan kemiliteran atau hanya untuk sekedar bermain game saja. Sensasi yang didapatkan memang sangat berbeda. Karena seolah kita berada dalam dunia virtual yang nyata.

1.4       Gambaran Umum Sistem yang Akan Dibuat
Sangat mudah memang dalam melakukan jual beli online ini, namun jika yang dibeli adalah pakaian maka tak jarang ukuran yang tidak sesuai atau ternyata modelnya yang kurang cocok dengan tubuh kita. Maka dari itu maka kami berencana untuk menggabungkan dua metode tersebut yaitu bisnis e-commerce menggunakan teknologi Virtual Reality. Mungkin diluar negri sana kita sudah pernah menjumpai teknologi ini, sedangkan di Indonesia sendiri belum cukup familiar. Jadi, para konsumen bisa menikmati nuansa berbelanja seperti langsung mendatangi toko asli. Dengan teknologi Virtual Reality 3D kita bisa langsung mencoba pakaian yang diinginkan dengan mencocokannya di tubuh kita, dan memilih warna dan corak sesuai dengan selera tentunya dengan bermodal smartphone dengan fasilitas kamera depan. Namun jangan khawatir bagi yang tidak memiliki smartphone dengan fasilitas kamera depan kami berencana membuatnya juga dalam versi dekstop.



DAFTAR PUSTAKA
[1] Azuma, Ronald T., “A Survey of Augmented Reality”, In Presence: Teleoperators and Virtual Environments 6, 4 (August 1997), 355-385.
[2] Brian X. Chen., "If You’re Not Seeing Data, You’re Not Seeing", Wired Magazine, 26-08-2009
[3] O'Brien, James F . Graphical Modeling and Animation of Fracture, Georgia Institute of Technology, Georgia, USA ,  000.
[4] P. Milgram dan A. F. Kishino, “Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays”, IEICE Transactions on Information and ystems, E77- D(12), pp. 1321-1329, 1994

Referensi
Jurnal :
[1] Luciana Spica Almilia, S.E., M.Si. dan Lidia Robahi, S.E., “Penerapan E-Commerce Sebagai Upaya Meningkatkan Persaingan Bisnis Perusahaan” , Surabaya: 000 .
[2] Ully Asfari, Bambang Setiawan, dan Nisfu Asrul Sani, “Pembuatan Aplikasi Tata Ruang Tiga Dimensi Gedung Serba Guna Menggunakan Teknologi Virtual Reality”, Surabaya: 2012.